찾아야 하는 자료
“특별한 곳에 가야만 특별한 것을 얻을 수 있다. ”
일반적이고 평범한 장소는 가기 싫다 차라리 핫플레이를 가겠다.
일상 속 특별함을 찾고 싶다. 개성적인 것을 찾고 싶다.
Background
문제 정의
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재미를 느끼려면 Z세대는 특별한 컨텐츠가 필요해.
감성 카페가서 사진 찍기, 후기 좋은 음식점 가서 밥 먹기, 호캉스하기
이정도면 그나마 다행이야. 사실 많은 사람들이 대부분의 재미를 방 안에서, 휴대폰 속에서 찾아.
우리한테 게임은, 이제 휴대폰 게임, pc 게임이 대부분인거지.
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그럼 특별하지 않은 일상에서는? 매일 걷는 출근길을 지나가거나 매일 보는 풍경들을 하루 더 봤을 때는?
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나 어렸을때는, 세상이 다 놀이터였는데.
집 앞 놀이터에 돌맹이 다섯개만 있어도 공기놀이를 하던 때가 있었지.
공기놀이는 사실 핑계고, 공기놀이 하면서 친구들과 추억 쌓고 시간 보내고 그러다 동네 한바퀴 돌아다니는게 그렇게 재밌었던 거야. 항상 행복한 순간에는 사람이 있었어.
(오프라인 놀이가 줄어드는 현상 통계)
(밖에서 사람을 만나면 놀지 않는 이유 통계)
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우리는, Z세대들은, 어느 순간 어른이 되어서 개인주의, IT 세상에 잘 적응하며 살고 있지만, 사실 그 시절이 그립지 않을까? 그게 우리가 그리워하는 어렸을 때의 레트로가 아닐까?
풀고싶은 포인트
> 평범한 일상에서 마주치는 것들에서도 재미나 의미, 새로운 경험을 얻을 수는 없을까
일상의 모든 것들이 게임이 될 순 없을까
> 사람들이 더 넓은 곳에서 다양한 것을 느끼고 싶어하게 만들 수는 없을까
더 넓은 세상이 우리의 게임 공간이 될 순 없을까
> 사람들끼리 더 가까이 깊숙히 다가가게 할 순 없을까
그 게임을 사람들과 함께 할 순 없을까
Current Situation
시장 분석
1) 문제
2) 가능성
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비슷한 사례
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포켓몬 고
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시장/유저 통계
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MZ 세대 인원 & 시장 규모
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포켓몬고와 같은 새로운 방식의 SNS Z세대 사용자 수
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포켓몬 고 사용자/매출
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보물찾기를 해본 Z세대
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설문조사
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보물 찾는 사람
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혼자 말고 다른사람과 어울릴 수 있는 활동/게임을 하고 싶다
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사람을 만나기는 부담스러운데, 사실은 사람들과 연결되고 싶다
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목적 없이 돌아다니다가
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밖에 나가서 친구와 다시 놀고싶다고 응답한 Z세대
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보물 묻는 사람
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SNS에 글 올리거나, 내 얘기 하는거 좋아함
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오프라인 MZ 활동량
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오프라인-온라인 게임
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통계 자료
1인 여행 - 대면에 피곤해 하는 사람들
1인 또는 소규모 여행을 선호하는 소비자가 75.11%, 단체 또는 패키지 여행을 선호하는 소비자가 24.89%로 나타났다.
야외활동에 대한 수요 증가
팬데믹 시대 이전에는 여행지의 현지 지역 문화 및 식문화 등 타지에서의 새로운 경험이 여행의 주된 목적으로 나타난 반면, 포스트 코로나 시대에는 상대적으로 외진 곳에서 즐기는 야외활동에 대한 높아진 관심을 확인할 수 있었다. 포스트 코로나 시대의 여행의 동기를 묻는 질문에서 ‘야외활동’이 42%로 가장 높게 나타났으며 ‘현지 문화 경험’이 32%를 차지하며 뒤를 이었다.
논문 포인트
포켓몬고라는 시스템은 사람들에게 친숙하다.
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‘포켓몬 고’ 게임 인지도(85.7%) 상당히 높은 수준, 10명 중 4명이 실제 게임을 해본 경험 있어
→ 시장조사전문기업 엠브레인 트렌드모니터(trendmonitor.co.kr)가 스마트폰을 사용하는 전국 만 15세~59세 성인 남녀 1,000명을 대상으로 ‘포켓몬 고(GO)’ 게임 관련 설문조사를 실시한 결과, 스마트폰 사용자 10명 중 4명 정도가 실제 ‘포켓몬 고’ 게임을 해 본 경험이 있었으며, 게임에 많은 재미와 흥미를 느낀 것으로 조사되었다. 다만 초반의 선풍적인 인기가 지속될 것으로 보여지지는 않았으나, 향후 증강현실 및 가상현실 기술을 활용한 게임의 인기를 예상하는 목소리는 쉽게 찾아볼 수 있었다. 먼저 ‘포켓몬 고’ 게임의 인지 및 이용경험을 살펴보면, 전체 41.8%가 다른 사람들이 하는 걸 본 적이 있고, 직접 게임을 해 본 것으로 나타났다. 게임을 직접 해 본 경험은 10대(67%)와 20대(70%)가 30대 이상 연령대(30대 37%, 40대 21%, 50대 14%)에 비해 훨씬 많았다. 또한 다른 사람들이 하는 것을 보기는 했지만, 직접 해본 적은 없다는 응답은 43.9%로, 게임 경험에 관계 없이 ‘포켓몬 고’ 게임 자체에 대한 인지도(85.7%)는 상당히 높다는 것을 알 수 있다. 반면 다른 사람들이 하는 걸 본 적도 없고, 직접 해보지도 않은 ‘비인지자’는 14.3%로, 고연령층(10대 4%, 20대 1.5%, 30대 14.5%, 40대 22.5%, 50대 29%)이 ‘포켓몬 고’ 게임에 대해서 잘 모르는 경우가 비교적 많은 편이었다.
직접 무언가를 해서 얻는 방식에 대한 수요가 있다.
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‘포켓몬 고’ 게임 경험자의 65.1%가 “재미 있다”, 특히 캐릭터를 직접 잡는 방식을 신기하게 생각해(84.9%)
→ ‘포켓몬 고’ 게임 이용자를 대상으로 게임 이용경험을 평가해본 결과, ‘포켓몬 고’ 이용자의 65.1%가 게임이 재미있다고 느끼고 있었다. 다른 연령에 비해 20대가 게임의 재미를 가장 많이 느끼는(10대 62.7%, 20대 69.3%, 30대 64.9%, 40대 57.1%, 50대 67.9%) 모습이었다. 게임의 여러 가지 재미요소 중에서도 ‘포켓몬 고’ 게임 이용자들은 어린 시절 만화 속에 등장하던 캐릭터를 잡는 데서 가장 큰 재미를 느끼는 것으로 조사되었다. 캐릭터를 ‘레벨 업’ 하는 재미(23.1%)나 잡은 몬스터를 SNS에 공유하는 재미(14.6%)보다 다양한 몬스터를 찾아서 잡는 재미(62.3%)의 비중을 더 높게 평가한 것이다. 실제 ‘포켓몬 고’ 이용자의 84.9%가 만화로 접했던 캐릭터를 직접 잡으면서 돌아다닐 수 있게 된 것을 신기하게 생각하였으며, 희귀 포켓몬 캐릭터를 잡으면 기분이 좋다는데 동의하는 이용자가 83.7%에 이르렀다. 특히 어린 시절 만화영화와 만화책을 통해서 해당 캐릭터를 많이 접한 세대인 20대가 캐릭터를 직접 잡으며 돌아다닐 수 있게 된 것이 신기하고(10대 82.8%, 20대 90%, 30대 82.4%, 40대 83.3%, 50대 78.6%), 희귀 포켓몬을 잡으면 기분이 좋다(10대 85.8%, 20대 88.6%, 30대 78.4%, 40대 76.2%, 50대 75%)는데 공감하는 경향이 보다 뚜렷했다.
추억을 떠올리게 한다는 점에서 인기가 있다.
게임 경험자 10명 중 6명 “‘포켓몬 고’ 게임이 옛 추억을 떠올리게 한다”, 특히 20대의 공감이 매우 높아
→ 물론 자신의 포켓몬 캐릭터의 레벨이 높아지면, 성취감을 느낀다는 이용자(64.6%)도 상당수였다. 또한 자신이 가지고 있는 포켓몬 캐릭터를 남들이 부러워하면 기분이 좋아지고(59.3%), 희귀 포켓몬을 잡은 사람들의 얘기를 들으면 괜히 부럽다(55.3%)는 인식도 많은 편으로, 일종의 ‘경쟁 심리’를 엿볼 수 있었다. 실제 ‘포켓몬 고’ 이용자 10명 중 4명 이상은 희귀 포켓몬을 포획할 수 있는 확률을 올리는 방법을 검색해봤거나(47.1%), 포획확률이 높은 장소에 가본 적(41.6%)이 있는 것으로 나타났다. ‘포켓몬 고’ 게임을 추억의 매개체로 느끼는 이용자도 많은 편이었다. 이용자의 61%가 ‘포켓몬 고’ 게임이 옛 추억을 떠올리게 한다고 응답한 것으로, 특히 다른 연령에 비해 20대 게임 유저의 공감도(10대 49.3%, 20대 83.6%, 30대 55.4%, 40대 40.5%, 50대 50%)가 매우 높았다. ‘포켓몬스터’ 만화를 보면서 자란 20대가 게임을 통해서 느끼는 공감과 몰입이 훨씬 두드러지는 특징을 보이는 것이다. 다른 한편으로 ‘포켓몬 고’ 게임을 하면서 계속 걷다 보니 운동효과가 있다고 느끼는 이용자(61.7%)도 적지 않았으며, 지역 곳곳에 대한 관심이 많아진 것 같다는 의견도 절반 이상(55.5%)이 가지고 있었다. 게임이 그저 단순하게 시간을 때우는 차원을 넘어서 일상생활에 상당한 영향력을 끼친다는 것을 보여준다. 다만 ‘포켓몬 고’ 이용자 절반 가량(52.9%)은 하다 보면 계속하게 되는 중독성이 있는 것 같다는 우려의 목소리를 내기도 했다.
미래 비전 - AR
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전체 81.8% “증강현실과 가상현실 등 새로운 기술을 접목시킨 게임들이 향후 큰 인기를 끌 것”
→ ‘포켓몬 고’ 게임의 활용도는 비교적 높게 평가되었다. ‘포켓몬 고’ 게임 관련 전반적인 인식 평가 결과, 전체 절반 이상(56.7%)이 앞으로 관광상품을 개발할 때 ‘포켓몬 고’ 게임의 특성을 활용할 필요가 있다고 응답한 것이다. 특히 게임을 많이 이용하는 10대~20대 젊은 층의 동의율(10대 64%, 20대 64.5%, 30대 53.5%, 40대 49.5%, 50대 52%)이 높은 특징을 보였다. 실제 ‘포켓몬 고’ 게임으로 인해 지역관광이 활발해지는 것 같다고 느끼는 사람들(54.5%)이 적지 않다는 점에도 주목해볼 필요가 있다. 앞서 ‘포켓몬 고’ 게임 이용자의 상당수가 지역 곳곳에 대한 관심이 많아진 것 같다(55.5%)고 응답한 것까지 고려한다면, 게임이 지역경제와 관광산업에 긍정적인 영향력을 발휘할 수 있도록 적극적인 고민이 필요한 시점이라고 말할 수 있을 것이다. ‘포켓몬 고’ 게임과 같이 ‘미래 기술’을 이용한 게임에 대한 기대감도 큰 것으로 조사되었다. 전체 10명 중 8명(81.8%)이 증강현실과 가상현실 등 새로운 기술을 접목시킨 게임들이 향후 큰 인기를 끌 것이라고 바라봤다. 이런 인식은 거의 모든 연령대(10대 82.5%, 20대 82.5%, 30대 77.5%, 40대 83%, 50대 83.5%)에서 비슷했다. 다만 증강현실 게임으로 인한 부작용을 막기 위해서는 법적 규제나 규정이 필요하다는데도 대부분(68.5%) 동의하는 모습이었다. 특히 40대(75%)와 50대(73%)가 법적 조치의 필요성에 적극 공감하고 있었다. 그에 비해 기술발전을 위해서라면 어느 정도 부작용을 감내할 필요가 있다는 인식(45%)은 상대적으로 낮은 수준에 머물렀다. 다만 게임의 핵심요소는 기술보다 콘텐츠라는 인식(74.9%)에도 유념해야 할 것으로 보여진다.