프로젝트 요약정보
선물 대신 골라드립니다!
⇒ 가격대별 선물 리스트 기반으로 적절한 선택의 폭 제공
⇒ 질문을 통해 선물받는 사람의 특성을 반영한 추천
⇒ 생일이 아니어도 사람별 추천 기록을 저장하여 언제든 활용가능
프로젝트 상세 소개
매번 친구들 생일선물 챙기기, 선물고르기 너무 어렵지 않나요?
옛다와 함께 선물고민 날려버려요!
[질문을 통한 선물추천]
•
간단한 질문들에 답하고 친구에게 줄 선물을 골라보세요!
•
돈이 들지 않는 선물부터, 비싼 선물까지 가격대에 맞는 선물을 추천드려요!
[추천받은 선물리스트 다시보기]
•
친한 친구의 생일과 추천받은 선물을 한눈에 다시 확인하세요!
[만든 사람들]
PM : 예나
디자이너 : 지수, 희주
안드로이드 : 도현, 종국
iOS (커밍쑨) : 채원, 수현
개발자 연락처 :
teamnexters@gmail.com
프로젝트 기획 배경 / 왜 이 프로젝트를 기획하게 되었나요?
•
한정된 예산, 상대방의 상태, 선물하는 시기 등 막연한 선물 고르기
•
다양한 상황의 선물을 저장하고 싶음
프로젝트 현황, 기술스택
협업툴, 디자인, 기술 스택 리스트
•
디자인 툴
◦
Illustrator - 로고, 선물 일러스트레이션 리소스
◦
Sketch & Zeplin - UI (2019-2020)
◦
Figma - UI (2021)
•
협업 툴
◦
아카이빙 : Notion
◦
커뮤니케이션 : 카카오톡, Google meet
•
개발 스택
◦
Android : Navigation, Lottie, Glide
◦
iOS : SwiftLint, Lottie-ios, Kingfisher
◦
Local DB : Realm
◦
Storage : Firebase Firestore
◦
Github
팀 정보
간단한 질문들에 대답하여 선물을 대신 골라주는 서비스 '옛다(Yetda)'를 UPF에서 고도화하고 있습니다.
Search
프로젝트 히스토리
프로젝트 성과
•
정량적 성과 (DAU, MAU) 리포트
◦
총 다운로드 수 1,000+
프로젝트 회고
•
프로젝트 진행 과정
◦
직군별로 지난 프로젝트에서 아쉬웠던 부분을 진행했음
◦
리팩토링에 중점을 둔 2.0 업데이트
◦
사용성 테스트를 통해 문제 개선 방향을 세웠음
•
팀 프로젝트를 진행하며 어려웠던 것
◦
온라인 모임으로 진행하다보니 서로 진행 상황을 공유하거나
기획면에서 함께 논의할 시간이 부족했음
•
아쉬웠던 것
◦
시간 관계상 새로운 기능을 추가하기 어려웠음
•
개선할 점
◦
(UX Writing)
문구의 어려움으로 사용자들의 이탈이 있는지 확인하고
불 필요한 단어 없이 일관된 보이스, 톤으로 수정이 필요함
◦
(Branding)
모호하고 통일성이 부족한 브랜드 아이덴티티 정립하기
현재 로고가 섀도우 효과 때문에 가독성이 떨어져 보여 개선 필요함
◦
(기능 추가)
선물을 추천받고 저장하는 것 이상으로 사용자들이 필요로 하는 기능 제공하기
•
그럼에도 잘한 점
◦
각자 책임감있게 3개월 넘는 시간동안 활동했음
◦
묵은 때와 같은 Legacy Code를 제거했음
◦
유저에게 부정적인 경험을 줄만한 에러 포인트를 개선했음
◦
새로운 도전을 할 수 있는 기회였음 (첫 안드로이드 개발)
◦
드디어 iOS 앱을 올렸음 (물론 심사 과정을 끝까지 봐야하지만)
◦
무엇보다 오랜만에 합을 맞춰서 앱 2.0을 개선한게 뿌듯했음
•
UPF 이후, 앞으로의 계획
◦
프로덕트 텍스트 모두가 이해할 수 있도록 수정 필요함
◦
아이콘, 섀도우, 텍스트(색상, 크기, 간격) 등 디테일한 수정 후 개발에서 반영 필요함
◦
선물 일러스트레이션 이미지 사이즈 교체 필요함
◦
UT에서 얻은 인사이트를 기반으로 UX 개선이 필요함
with UPF 2021FW
UPF 참가 배경
UPF에서 수행한 과제
Act. 2 과제
Act. 3 과제
Act. 4 과제
Act. 5 과제
Act. 6 과제
Act. 7 과제
UPF 2021FW AS IS - TO BE
•
AS-IS
•
TO-BE
다음 시즌 UPF에 참가하는 멤버에게 하고 싶은 말을 남겨주세요.
* UPF 2022SS는 2022년 3월부터, 4개월간 진행됩니다.
•
정예나
◦
4개월이라는 긴 시간동안 언제 다른 변수가 되는 일정이 생길 지 모르기때문에, 목표를 잘게 쪼개어 조금씩 꾸준히 작은 목표를 설정해서 해 나가는게 좋은 경험이 될 것 같습니다. 사용하던 기술 스택이 아니라 고민했지만, 팀원들의 많은 도움으로 차근차근 새로운 경험을 해보는 시간이었습니다. 4개월동안 새로운 경험과 배움을 가지는 시간을 잘 보내면 좋을 것 같습니다.
•
김지수
◦
(코로나가 끝나지 않아 온라인으로 진행하신다면)
온라인 모임이 생각보다 늘어지기 쉽기 때문에 팀 전체와 개인의 목표 및 계획을 매주 디테일하게 세우면서 진행하는 것이 도움이 될 것 같습니다. UPF 중간점검과 별개로 팀원끼리 목표했던 것을 얼마나 달성했는지 확인하는 시간을 가져도 좋을 것 같습니다.
•
박희주
◦
4개월이라는 짧다면 짧고, 길다면 긴 시간동안 목표를 높게 잡되, 현실적인 계획을 만들며 진행하면 좋을 것 같습니다. 처음부터 몸집을 크게 가져가기 보다는 최소한의 기능을 만들어 1차 완성을 한 뒤, 차례차례 살을 붙여나간다면 혹은 개선해나가는 것이 정신적으로도, 체력적으로도 도움이 되었습니다.
•
윤도현
◦
프로젝트를 해야겠다는 생각만 하고 있다면, UPF를 통해 스케줄, 과제들을 통해 목표를 좀 더 명확히 세우고 이를 통해 서비스를 만들어 나가는데 많은 도움이 될 것 같습니다. 특히 초기 서비스의 고도화를 원한다면 UPF를 통해 많은 도움을 받으실 거라, 도전해보시길 추천합니다.
•
손종국
◦
"언젠가는 version 2.0 만들어야지"라고 생각만하다가 UPF가 눈 앞에 딱 나타났습니다. 2.0을 만들 수 있는 구실이었죠. 덕분에 보충하고 싶은 부분들을 상당히 채울 수 있었습니다. 토이 프로젝트를 만드는 모임이 유행하는 시기에 짧은 모임에서 느껴지는 허전함을 UPF가 채워주고 있어요. 무에서 유를 창조한 경험을 했다면 UPF에서 유에서 더 완성된 유느님으로 발전시켜 보세요.
•
임수현
◦
예전에 진행하던 프로젝트를 마무리 하지 못해서 찝찝함이 있었는데 해결해서 너무 홀가분합니다. 그리고 과거의 내가 짰던 코드를 보니 현재의 내가 많이 성장했구나 느껴지기도 했습니다. UPF를 통해 한단계 업그레이드된 본인의 모습을 발견하셨으면 좋겠습니다.